Thursday, May 1, 2014

Kriteria Manager Proyek yang Baik

   Manager adalah orang atau seseorang yang harus mampu membuat orang-orang dalam organisasi yang berbagai karakteristik, latar belakang budaya, akan tetapi memiliki ciri yang sesuai dengan tujuan (goals) dan teknologi (technology). 
   Manager Proyek (Project Manager) adalah seseorang yang bertindak sebagai pimpinan dalam suatu proyek. PM ini sangat berperan penting dalam adanya suatu proyek, karena kegagalan dan keberhasilan dari proyek tersebut di tentukan oleh PM itu sendiri.

Ada 3 (tiga) karakteristik yang dapat digunakan untuk mengukur tingkat kualifikasi seseorang untuk menjadi Manager Proyek, yaitu:
  • Karakter Pribadinya
  • Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Proyek yang Dikelola
  • Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Tim yang Dipimpin
 a. Karakter Pribadinya
  1. Memiliki pemahaman yang menyeluruh mengenai teknis pekerjaan dari proyek yang dikelola olehnya.
  2. Mampu bertindak sebagai seorang pengambil keputusan yang handal dan bertanggung jawab.
  3. Memiliki integritas diri yang baik namun tetap mampu menghadirkan suasana yang mendukung di lingkungan tempat dia bekerja.
  4. Asertif
  5. Memiliki pengalaman dan keahlian yang memadai dalam mengelola waktu dan manusia.
b. Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Proyek yang Dikelola
  1. Memiliki komitmen yang kuat dalam meraih tujuan dan keberhasilan proyek dalam jadwal, anggaran dan prosedur yang dibuat.
  2. Pelaksanakan seluruh proses pengembangan proyek IT sesuai dengan anggaran dan waktu yang dapat memuaskan para pengguna/klien.
  3. Pernah terlibat dalam proyek yang sejenis.
  4. Mampu mengendalikan hasil-hasil proyek dengan melakukan pengukuran dan evaluasi kinerja yang disesuaikan dengan standar dan tujuan yang ingin dicapai dari proyek yang dilaksanakan.
  5. Membuat dan melakukan rencana darurat untuk mengantisipasi hal-hal maupun masalah tak terduga.
  6. Membuat dan menerapkan keputusan terkait dengan perencanaan.
  7. Memiliki kemauan untuk mendefinisikan ulang tujuan, tanggung jawab dan jadwal selama hal tersebut ditujukan untuk mengembalikan arah tujuan dari pelaksanaan proyek jika terjadi jadwal maupun anggaran yang meleset.
  8. Membangun dan menyesuaikan kegiatan dengan prioritas yang ada serta tenggat waktu yang ditentukan sebelumnya.
  9. Memiliki kematangan yang tinggi dalam perencanaan yang baik dalam upaya mengurangi tekanan dan stres sehingga dapat meningkatkan produktifitas kerja tim.
  10. Mampu membuat perencanaan dalam jangka panjang dan jangka pendek.
c. Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Tim yang Dipimpin
  1. Memiliki kemampuan dan keahlian berkomunikasi serta manajerial.
  2. Mampu menyusun rencana, mengorganisasi, memimpin, memotivasi serta mendelegasikan tugas secara bertanggung jawab kepada setiap anggota tim.
  3. Menghormati para anggota tim kerjanya serta mendapat kepercayaan dan penghormatan dari mereka.
  4. Berbagi sukses dengan seluruh anggota tim.
  5. Mampu menempatkan orang yang tepat di posisi yang sesuai.
  6. Memberikan apresiasi yang baik kepada para anggota tim yang bekerja dengan baik.
  7. Mampu mempengaruhi pihak-pihak lain yang terkait dengan proyek yang dipimpinnya untuk menerima pendapat-pendapatnya serta melaksanakan rencana-rencana yang disusunnya.
  8. Mendelegasikan tugas-tugas namun tetap melakukan pengendalian melekat.
  9. Memiliki kepercayaan yang tinggi kepada para profesional terlatih untuk menerima pekerjaan-pekerjaan yang didelegasikan darinya.
  10. Menjadikan dirinya sebagai bagian yang terintegrasi dengan tim yang dipimpinnya.
  11. Mampu membangun kedisiplinan secara struktural.
  12. Mampu mengidentifikasi kelebihan-kelebihan dari masing-masing anggota tim serta memanfaatkannya sebagai kekuatan individual.
  13. Mendayagunakan setiap elemen pekerjaan untuk menstimulasi rasa hormat dari para personil yang terlibat dan mengembangkan sisi profesionalisme mereka.
  14. Menyediakan sedikit waktu untuk menerima setiap ide yang dapat meningkatkan kematangan serta pengembangan dirinya.
  15. Selalu terbuka atas hal-hal yang mendorong kemajuan.
  16. Memahami secara menyeluruh para anggota tim yang dipimpinnya dan mengembangkan komunikasi efektif di dalamnya.

Sumber :
http://udifq.wordpress.com/kriteria-manajer-proyek-yang-baik/
http://saiiamilla.wordpress.com/2011/05/13/kriteria-manager-proyek-yang-baik/

Constructive Cost Model (COCOMO)

Constructive Cost Model atau COCOMO adalah algortima model estimasi biaya perangkat lunak yang dikembangkan dan diterbitkan oleh Barry Boehm. COCOMO merupakan sebuah model -model untuk memperkirakan usaha, biaya dan jadwal untuk proyek-proyek perangkat lunak.

COCOMO merupakan model terbuka sehingga semua detail dapat dipublikasikan, termasuk :
  • Dasar persamaan perkiraan biaya
  • Setiap asumsi yang dibuat dalam model
  • Setiap definisi
  • Biaya yang disertakan dalam perkiraan dinyatakan secara eksplisit
Jenis-jenis COCOMO terdiri dari 3 model, yaitu :

a.  Model COCOMO dasar (COCOMO 1981)

Pengenalan Cocomo ini diawali tahun 70-an akhir. Sang pelopor Boehm, melakukan riset dengan mengambil kasus dari 63 proyek perangkat lunak untuk membuat model matematisnya. Model dasar dari model ini adalah sebuah persamaan sebagai barikut :

effort = C * size^M

keterangan:
effort : usaha yang dibutuhkan selama proyek, diukur dalam person-months;  
c dan M : konstanta-konstanta yang dihasilkan dalam riset Boehm dan tergantung pada penggolongan besarnya proyek perangkat lunak;

size : estimasi jumlah baris kode yang dibutuhkan untuk implementasi, dalam satuan KLOC (kilo lines of code)

Model Cocomo dapat diaplikasikan dalam tiga tingakatan kelas yaitu :
  • Proyek Organic (Organic Mode) : proyek dengan ukuran relatif kecil, dengan anggota team yang sudah berpengalaman dan mampu bekerja pada permintaan yang relatif fleksibel
  • Proyek Sedang (Semi-Detached Mode) : proyek yang memiliki ukuran dan tingkat kerumitan yang sedang, dan tiap anggota tim memiliki tingkat keahlian yang berbeda
  • Proyek Terintegrasi (Embedded Mode) : proyek yang dibangun dengan spesifikasi dan operasi yang ketat.
Model COCOMO dasar ditunjukkan dalam persamaan 1, 2, dan 3 berikut ini:

keterangan :
  • E          : besarnya usaha (orang-bulan)
  • D          : lama waktu pengerjaan (bulan)
  • KLOC : estimasi jumlah baris kode (ribuan)
  • P          : jumlah orang yang diperlukan

b.  COCOMO Menengah (Intermediet COCOMO)

Intermediate COCOMO menghitung usaha pengembangan perangkat lunak sebagai fungsi ukuran program dan sekumpulan “cost drivers” yang mencakup penilaian subjektif produk, perangkat keras, personil dan atribut proyek. Ekstensi ini mempertimbangkan satu set empat “cost drivers”, masing-masing dengan sejumlah atribut anak:
  • Atribut produk (product attributes)
    • Perangkat lunak yang disyaratkan reliabilitas (RELY)
    • Ukuran database aplikasi (DATA)
    • Kompleksitas produk (CPLX)
  • Hardware atribut (computer attibutes)
    • Run-time kinerja kendala (TIME)
    • Memori kendala (STOR)
    • Volatilitas lingkungan mesin virtual (VIRT)
    • Diperlukan waktu pembalikan haluan (TURN)
  • Personil atribut (personnel attributes)
    • Analis kemampuan (ACAP)
    • Kemampuan rekayasa perangkat lunak (PCAP)
    • Aplikasi pengalaman (AEXP)
    • Mesin virtual pengalaman (VEXP)
    • Bahasa pemrograman pengalaman (LEXP)
  • Proyek atribut
    • Penggunaan perangkat lunak (MODP)
    • Penerapan metode rekayasa perangkat lunak (TOOL)
    • Diperlukan jadwal pengembangan (SCED)
 Masing-masing subkategori diberi bobot seperti dalam tabel berikut dan kemudian dikalikan.


Dari pengembangan ini diperoleh persamaan :


keterangan :
• E : besarnya usaha (orang-bulan)
• KLOC : estimasi jumlah baris kode (ribuan)
• EAF : faktor hasil penghitungan dari sub-katagori di atas.
 
Koefisien ai dan eksponen bi diberikan pada tabel berikut
 
 

c. COCOMO Detil (Detailed COCOMO)

Model COCOMO II, pada awal desainnya terdiri dari 7 bobot pengali yang relevan dan kemudian menjadi 16 yang dapat digunakan pada arsitektur terbarunya.

COCOMO II Early Design Effort Multipliers
 
COCOMO II Post Architecture Effort Multipliers
 
Detail COCOMO menggabungkan semua karakteristik versi intermediate dengan penilaian dampak cost driver di setiap langkah (analisis, desain, dll) dari proses rekayasa perangkat lunak 1. Model rinci kegunaan yang berbeda upaya pengali untuk setiap driver biaya atribut tersebut. Sensitif pengganda Tahap upaya masing-masing untuk menentukan jumlah usaha yang dibutuhkan untuk menyelesaikan setiap tahap.

Pada COCOMO detail, upaya dihitung sebagai fungsi dari ukuran program dan satu set driver biaya yang diberikan sesuai dengan tiap tahap siklus hidup rekayasa perangkat lunak. Fase yang digunakan dalam COCOMO detail, perencanaan kebutuhan dan perancangan perangkat lunak, perancangan detil, kode dan menguji unit, dan pengujian integrasi


Sumber :

http://yayuk05.wordpress.com/2007/11/09/constructive-cost-model-cocomo/
http://pu2tgoclo.blogspot.com/2011/04/apa-itu-cocomo-dan-apa-saja-jenis.html
http://jigokushoujoblog.wordpress.com/2011/04/13/cocomo-constructive-cost-model/

Monday, April 14, 2014

Kelebihan dan Kekurangan Software Open Source

     Open Source adalah sebuah sistem baru dalam mendistribusikan software kepada pengguna dengan memberikan program dan source code nya secara gratis. Maksudnya, software ini membebaskan source codenya untuk dilihat oleh semua orang dan membiarkan mereka mengetahui cara kerja software tersebut dan juga memperbaiki kekurangan - kekurangan yang ada pada software tersebut.
     Biasanya software open source dikembangkan oleh komunitas atau institusi non profit yang kebanyakan memiliki kemampuan yang sangat baik karena software yang dibuat dikembangkan secara bersama-sama sehingga masalah atau bug pada software cepat teratasi dan feedback dari penggunapun lebih cepat direspon. Salah satu software open source yang terkenal adalah Linux.
      Pola Open Source lahir karena kebebasan berkarya, tanpa intervensi berpikir dan mengungkapkan apa yang diinginkan dengan menggunakan pengetahuan dan produk yang cocok. Kebebasan menjadi pertimbangan utama ketika dilepas ke publik. Komunitas yang lain mendapat kebebasan untuk belajar, mengutak-ngatik, merevisi ulang, membenarkan ataupun bahkan menyalahkan, tetapi kebebasan ini juga datang bersama dengan tanggung jawab, bukan bebas tanpa tanggung jawab.
     Keuntungan dari penggunaan software open source antara lain :
a.   Lisensi gratis
Tidak memerlukan biaya tambahan untuk pembelian lisensi software dan user tidak terikat pada satu vendor software dan membeli lisensi
b. Keberadaan Bug/Error dapat segera terdeteksi dan diperbaiki
Software tersebut dikembangkan oleh banyak orang ataupun pemakai, karena secara tidak langsung telah dievaluasi oleh banyak pemakai (End-User)
c. Banyaknya tenaga (SDM) untuk mengerjakan & mengembakan proyek Open Source
Biasanya proyek Open Source menarik banyak developer. Konsep dalam sebuah proyek Open Source adalah dikembangkan oleh banyak pengembang dan organisasi di seluruh dunia.
d. Pengguna dapat langsung ikut serta dalam pengembangan Program
dikarenakan pengguna memiliki source code
e. Software dapat dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan dari pengguna tanpa menyalahi EULA.
f. Cross Platform dan Compatible

Software Open Source tersedia di berbagai Sistem Operasi contohnya : XAMPP (Software WebServer & Database Management) tersedia di Windows maupun Linux, NetBeans (Software untuk membuat Software Java & Java Mobile) tersedia di Windows maupun Linux, Eclipse (Software untuk membuat Software Android) tersedia di Windows maupun Linux
g. Legal
Tidak melanggar undang-undang hak cipta serta aman dari razia penggunaan dan pembajakan software illegal.
h. Software Open Source bebas dari Malware (Virus/Worm/Trojan) dibanding Software Illegal hasil Crack, Patch ataupun dari Keygen.
i. Tidak menimbulkan kerugian
Jika Software Open Source yang kita gunakan perusahaannya mengalami kebangkrutan, maka tidak menimbulkan kerugian materiil bagi pemakainya, lain halnya pada Software Komersiil, pasti pemakainya harus membeli Software baru.
j. Keahlian akan terasah dengan memakai Software Open Source
k. Dapat menghasilkan produk yang tidak kalah bagus dengan hasil dari Software yang berlisensi. 
Jika dijual maka keuntungan dari penjualan produk lebih besar.
l. Sebagian Software Open Source tidak menguras sumber daya pemakaian komputer.

     Kerugian dalam penggunaan software open source adalah:
a. Memunculkan celah awal ketika sumber code masih mentah dan pengembangan dasar masih dalam pembangunan.
b. Masalah yang berhubungan dengan intelektual property.
Pada saat ini, beberapa negara menerima Software dan algoritma yang dipatentkan. Hal ini sangat sulit untuk diketahui jika beberapa motede utama untuk menyelesaikan masalah Software di patenkan sehingga beberapa komunitas dapat dianggap bersalah dalam pelanggaran intelektual property.
c. Kurangnya Sumber Daya Manusia yang dapat menggunakan dan memanfaatkan Open Source.
Salah satu keuntungan utama dari gerakan adalah adanya ketersediaan code. Namun ketersediaan ini menjadi sia-sia apabila SDM yang ada tidak dapat menggunakannya, tidak dapat mengerti code tersebut. SDM yang ada ternyata hanya mampu produk saja. Jika demikian, maka tidak ada bedanya produk dan yang proprietary dan tertutup.
d. Tidak adanya perlindungan terhadap HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual)
e. Perkembangan Software tergantung dari sekumpulan manusia itu sendiri.
f. Tidak ada garansi dari pengembangan, sumber code masih mentah dan pengembangan dasar masih dalam pembangunan.
g. Kesulitan dalam mengetahui status project




Sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Sumber_terbuka
http://zaenal-zaeblogs.blogspot.com/2013/04/keuntungan-dan-kerugian-menggunakan.html

Sunday, April 6, 2014

Sistem Pengenalan Wajah


     Seiring dengan semakin meningkatnya kebutuhan akan teknologi yang mampu melakukan pengenalan terhadap suatu obyek tiga dimensi diberbagai bidang kehidupan manusia, maka penelitian dan pengembangan suatu sistem pengenalan wajah tiga dimensi menjadi semakin penting. Pada dasarnya, sistem pengenalan wajah tiga dimensi merupakan sistem pendeteksian untuk menentukan wajah seseorang dengan cara membandingkan sebuah citra wajah dengan model-model wajah yang telah disimpan sebelumnya.
     Sistem pengenalan obyek tiga dimensi dapat dibuat dengan menggunakan beberapa citra obyek dua dimensi dari beberapa sudut pandang. Hingga saat ini telah banyak dikembangkan metode untuk sistem pengenalan wajah, namun umumnya hanya untuk pengenalan terhadap citra wajah 2-D dengan sudut pengamatan frontallsemi frontal.
      Kebanyakan penelitian yang telah dilakukan sampai dengan pertengahan 1990an ditekankan pada segmentasi satu-wajah darilatar belakang gambar yang simpel atau kompleks. Berbagai pendekatan pada metode ini  meliputi: penggunaan template keseluruhan wajah, template berbasis ciri, warna dan jaringan syaraf tiruan. Deteksi wajah otomatis yang telah dilakukan oleh Rowley, dkk. pada tahun 1998 dengan membandingkan metode berbasis ciri dan template-matching. Satu pendekatan berbasis template telah dikaji oleh Yuille, dkk. pada tahun 1992, untuk mendeteksi mata-mata dan mulut pada gambar wajah. Metode deteksi wajah yang lebih baru lagi yaitu dengan satu pendekatan yang didasarkan pada pelatihan sampel-sampel wajah dan bukan wajah (Paul and Michael, 2004, Roberto and Tomaso, 1993).
      Beberapa metode yang telah dikembangkan tersebut diantaranya adalah template matching, kombinasi template matching dengan menggunakan ciri, serta template matching dengan transformasi Karhunen-Loeve. Namun dalam implementasinya masih terdapat beberapa faktor yang menyebabkan rendahnya tingkat kemiripan yang sangat tinggi, serat adanya pengaruh dari perubahan dalam hal pencahayaan, ekspresi, sudut pengamatan, serta penggunaan aksesori tambahan untuk citra wajah yang sama sekalipun.

Tahap Pengenalan Wajah Melalui Klasifikasi Gender
     Dalam pengenalan wajah, kita dapat melakukan klasifikasi wajah terhadap gender. Banyak metode yang dapat digunakan untuk klasifikasi wajah terhadap gender, penelitian-penelitian klasifikasi gender diantaranya :

a. Feature Based Information[Buchala, 2004]
b. HyberBF Networks [Brunelli]
c. Support Vector Machines [Moghaddam, 2000]
d. Automatic  face detection anda Clasification by Gender [Chandan Ghosh-9949107 dan P. Kranthi Kiran-9949108]

Penerapan Sistem Pengenalan Wajah

     Pengenalan wajah adalah salah satu teknologi biometrik yang telah banyak diaplikasikan dalam sistem security selain pengenalan retina mata, sidik jari dan iris mata. Ada beberapa macam metoda pengenalan wajah yang umum digunakan dalam penelitian beberapa diantaranya adalah neural network, jaringan syaraf tiruan, neuro fuzzy adaptif dan eigenface.

a. Absensi Kuliah Berbasis Identifikasi Wajah

      Pengenalan wajah diimplementasikan sebagai aplikasi absensi kuliah berbasis identifikasi wajah. Aplikasi ini dibuat agar sistem absensi perkuliahan menjadi efisien, efektif dan tehindar dari kecurangan dlaam pencatatan absensi perkuliahan.
Metode yang digunakan adalah Metode Gabor Wavelet, tujuannya adalah untuk memunculkan ciri-ciri khusus dari citra wajah yang telah dikonvolusi terhadap kernel.






b. Penerapan Sistem Pengenalan Wajah di Airport Jepang

     Sebuah sistem pengenalan wajah yang canggih mulai diperkenalkan dan di tes di pintu gerbang keimigrasian di bandar udara Haneda, Narita dan Kansai. Dalam tes tersebut, wajah-wajah para wisatawan yang masuk dan keluar akan diperiksa secara otomatis dan langsung dicocokan terhadap foto paspor serta sidik jari mereka dengan yang ada di data kantor imigrasi. Sistem komputer ini dimaksudkan untuk mempercepat kinerja keimigrasian dan memperpendek antrian yang ada.

c.  Mesin Penjual Rokok

    Jepang mempunyai cara untuk mencegah anak-anak membeli rokok, salah satu yang diusulkan adalah menggunakan sistem pengenalan wajah. Mesin otomatis penjual rokok akan mengukur keriput, kerutan di pojok mata, dan kekendoran kulit untuk menilai apakah pembelinya sudah cukup umur.
     Umur minimum untuk merokok di Jepang adalah 20 tahun dan hal ini dimanfaatkan sebuah perusahaan dengan mengembangkan sistem pengidentifikasi umur pembeli dengan cara mempelajari roman wajah. Pembeli diharuskan memandang ke suatu kamera digital yang terhubung dengan mesin tersebut. Sistem yang dibangun Fujitaka Co. akan membandingkan karakter roman wajah seperti keriput di sekeliling wajah, struktur tengkorak dan kekendoran kulit.

d. Sistem Pembayaran dengan Pengenalan Wajah


     Perusahaan Finlandia bernama Uniqul telah mematenkan dan menguji sistem pembayaran baru yang memungkinkan seseorang membayar tagihannya dengan wajah. Ketika saatnya untuk membayar di sebuah pompa bensin atau mall, tidak perlu mengeluarkan kartu kredit, melainkan melihat ke kamera, dan tunggu sampai dikonfirmasi.
     Setelah itu, sistem akan menarik cadangan informasi orang tersebut. Uniqul dilengkapi dengan berbagai struktur biaya, dan memungkinkan pengguna membayar dengan PayPal atau dengan kartu kredit biasa. Rencana pembayaran dibagi oleh jarak. Tingkat pertama dilaporkan dengan $ 1 per bulan, dan meluas ke jarak 1 sampai 2 kilometer radius dari titik yang dipilih pengguna. Tingkat kedua biaya lebih dari $ 9 per bulan, dan mencakup area yang lebih luas. Tingkat tergantung pada jumlah terminal di daerah, dan luas wilayah yang akan membuat semakin tinggi harga. Layanan ini rencananya akan diluncurkan di wilayah Helsinki dengan segera.

Sumber :

Lina, Benyamin Kusumoputro. Sistem Pengenalan Wajah 3-D Menggunakan Penambahan Garis Ciri pada Metode Perhitungan Jarak Terpendek Dalam Ruangan Eigen, Universitas Indonesia, Universitas Tarumanegara.

Farida. Pengklasifikasian Gender dengan Menentukan Titik-Titik Penting pada Sistem Pengenalan Wajah Menggunakan Matlab 6.5, Universitas Gunadarma.

Agus Kurniawan, Akuwan Saleh, Nana Ramadijanti. Aplikasi Absensi Kuliah Berbasis Identifikasi Wajah Menggunakan Metode Gabor Wavelet, Politeknik Elektronika Negeri Surabaya, Institut Teknologi Sepuluh Nopember, Surabaya.

Abdul Fadlil, Surya Yeki. Sistem Verifikasi Wajah Menggunakan Jaringan Saraf Tiruan Learning Vector Quantization, Universitas Ahmad Dahlan.

http://www.jepang.net/2012/08/airport-menerapkan-sistem-pengenalan.html
http://webwib.com/sistem-pembayaran-dengan-pengenalan-wajah/
http://www.memobee.com/keunikan-mesin-penjual-rokok-di-jepang-7837-eij.html


Saturday, November 9, 2013

Sistem Penunjang Keputusan [V-Class]

Pertemuan - 7 : 5 - 11 Nopember 2013

TUGAS PERORANGAN 

 
Menyelesaikan masalah dengan metode pemrograman linier dan merealisasikannya dengan Microsoft Excel.

SOAL :

Seorang pengusaha yang mempunyai pabrik membutuhkan 2 macam bahan mentah, yaitu A dan B, yang masing-masing berjumlah 75 dan 50 satuan. Dari ke-2 bahan mentah ini akan dihasilkan 2 macam barang yaitu R dan P dengan ketentuan barang R dan P memerlukan bahan mentah A dan B sebagai inputnya. Penggunaan bahan mentah tersebut dinyatakan sbb :
1 satuan barang R memerlukan 5 satuan bahan A dan 3 satuan bahan B;
1 satuan barang P memerlukan 2 satuan bahan A dan 3 satuan bahan B.
Ke-2 barang produk ini dapat dijual keseluruhannya dengan nilai harga :
Untuk 1 satuan barang R : Rp. 10.000,- ;
Untuk 1 satuan barang P : Rp. 7.500,-

Pertanyaan :
formulasikan persoalan pengusahan ini ke dalam bentuk pemrograman linier
Berapakah banyaknya barang R dan P serta banyaknya bahan A dan B ?

Jawaban dapat didownload di SPK_16110491_Shabrina Comanechi

Tuesday, November 5, 2013

[-]

The color of my gloomy world is black
The beginning and end change, black and white
People are cunning, sometime become delusional
Really why am I like this, why

Black [translate] - G Dragon
credit goes to pop!gasa